約 1,424,300 件
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属性相性 全てのキャラクターには属性が割り振られており、有利属性、不利属性が存在します。 属性相性は下図のように反映されます キャラクター属性1レベルあたり、+2%ずつ相性ダメージが増加します。 相性ダメージは最大50%まで増加し、それ以上は適用されません。 キャラクター固有の属性の相性によって、状態異常の確率が変更されます。 すべての状態異常発動確率は、属性の相性によって異なります。 同属性または互いに関係のない相性の場合 60% 攻撃者が防御者に有利な相性関係の場合 90% 攻撃者が防御者に不利な相性関係の場合 30% 最終的な状態異常確率 = 基本発動確率+アイテム効果により適用された確率 例外事項 自分自身に状態異常を適用する場合は100%の固定確率 状態異常を反射する場合、最初の1回のみ反射可能 反射した状態異常を再反射することはできない
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バベルボブル mg03.jpg 特徴 4体のモンスターが肩車しただけの合体モンスター。 バルがリーダーで雷が得意。 エンドレスソードはそれぞれのモンスターが自分の技をやる。 バランスが崩れたり言い争いをすることも・・・ HP 力 賢さ 身の守り すばやさ 回避率 2400 235 77 95 71 ★☆☆☆☆ バベルボブルの作り方 バル ベル ボル&ブル 技 赤 エンドレスソード 敵単体 2回攻撃 物理 打撃 青 らいじんけん 敵全体 1回攻撃 特技 雷 つよい属性 灼熱、雷 弱い属性 氷、風 強い状態異常耐性 かわいいおどり、マヒ、こもりうた、混乱、魅惑の眼差し 弱い状態異常耐性 守備力ダウン、不思議な踊り、ルカナン、毒、マホトーン、ぱふぱふ、誘惑の踊り
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「システム機動。レベル30」 【名前】 ガットンバグスター(レベル30) 【読み方】 がっとんばぐすたー(れべるさーてぃ) 【声】 井口祐一 【登場作品】 仮面ライダーエグゼイド 【登場話】 第19話「Fantasyは突然に⁉」 【分類】 バグスター 【データ元】 『ゲキトツロボッツ』のボスキャラ、ガットン 【感染者】 山戸舞 【バグスターユニオン】 無し 【特色】 格闘攻撃、物理耐性 【モチーフ】 ロボット 【詳細】 日本舞踊の後継者、山戸舞に感染したバグスターウイルスが、彼女の体を乗っ取って実体化したバグスター。 ゲキトツロボッツに登場するボスキャラ、「ガットン」をモチーフとした姿をしており、右腕にガットンスマッシャーと呼ばれる強化アームを装着している。 また公式サイトでは特に説明はないが左腕は筒状のものを装備しているが、レベル40の動作を見る限り、スコープのようなものらしい。 ゲキトツロボッツのバグスターはコラボスバグスター(ゲキトツロボッツ)が存在するが、オリジナルの存在としての登場は初めて。 コラボスを経て進化したタイプのバグスターであり、患者の体内に潜伏した状態でも機器を通すと実体化した姿が確認できる他、 バグスターユニオンをすっ飛ばし、しかもいきなりレベル30という高いレベルで実体化した。 身体を任意でデータ化することで離れた地点に一気に移動する事ができる。 ロボットアクションゲームであるゲキトツロボッツのボスキャラがモチーフということもあり、 言葉を喋るが感情の感じられない無機質な喋り方であり、動きはロボットそのもの。 感染者である山戸舞という女性は滝野流という日本舞踊の後継者であるが、その看板を背負うことに対する強いストレスによりゲーム病を発症。 日本舞踊ではなくロボットダンスを行いながら町中を移動し、駆けつけてきた永夢と飛彩らの前で患者の体を乗っ取って実体化。 Mとしての人格が強く出ている永夢は「俺とゲキトツロボッツしようぜ」とロボットアクションゲーマーに変身し戦いを挑むが、 レベル3と30では戦力差が大きくすぐに劣勢に追い込まれる。 しかし「鋼鉄化」と「マッスル化」のエナジーアイテムを取得することでレベル差を埋めたエグゼイドの反撃で大きなダメージを受けたため、 「エネルギー低減」と称して患者の体内に潜伏して姿を消す。 その後エネルギーを回復して山戸舞の身体を再び乗っ取り、日本舞踊の舞台を台無しにすることで完全な実体化を果たすべく進撃するも、 永夢と飛彩が駆けつけ、永夢の身体を慮った飛彩を押しのけ変身したエグゼイドをゲンムと共に圧倒する。 しかしブレイブがレベル50のファンタジーゲーマーに変身すると歯が立たず、ゲンムもろともタドルクリティカルスラッシュを受け爆散した。 後にレベルアップして復活し、さらに仮面ライダークロニクルのエネミーキャラとしてエントリーされたことで最低1回は復活を遂げている。レベルは不明。 余談 スーツはコラボスバグスター(ゲキトツロボッツ)の右腕と胸部装甲を流用し他を新造したものと組み合わせて作られたものと思われる。 このパーツ流用はバーニアバグスター(レベル30)等の初期レベル30だった個体同士で見られる。
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おすすめ呪文味方を支援する(バフ)〈トゥルー・シーイング〉 〈ヒーローズ・フィースト〉TCoE 敵を妨害する(デバフ)〈アイバイト〉 〈オットーズ・イレジスティブル・ダンス〉 〈マス・サジェスチョン〉 その他〈ガーズ・アンド・ウォーズ〉 〈プログラムド・イリュージョン〉 〈ファインド・ザ・パス〉 おすすめ呪文 〈アイバイト〉は、状況次第でいろいろなデバフを与えられる。 〈マス・サジェスチョン〉は複数のクリーチャーの行動を同時に操ることができる。 味方を支援する(バフ) 〈トゥルー・シーイング〉 同意するクリーチャー1体に超視覚、魔法によって隠された扉を見抜く能力、エーテル界のものを見る能力を与える呪文。 非常に潰しの効く呪文。相手が暗闇に隠れていても、不可視化していても、無害なものに変身しても、幻術をかけてきても一切騙されることはない。 持続時間は1時間しかないため、ダンジョン突入前などに唱えておきたい。 超視覚のくわしい効果についてはPHBp185を見てもらうとして、この項目では、「この呪文でも見破れないもの」を書いておこうと思う。魔法ではない隠し扉。 魔法ではない隠れ身。 (魔法かどうかに関わらず)霧や煙など、視界を遮るもの。 (魔法かどうかに関わらず)盲目状態になってしまった場合。 〈ヒーローズ・フィースト〉TCoE 豪勢な料理が現れ、12体までのクリーチャーに24時間、4つの有益な効果を与える。 ①:毒や病気の治療。 ②:毒や恐怖に対する完全耐性。 ③:【判断力】セーヴに有利。 ④:2d10の最大HPの上昇。 24時間も持続するので、食べてから大休憩を取れば実質的にリソース消費なしで上記の利益を受けることができる。 重要な戦いの前日には必ず食べよう。ロールプレイ的にも、最後の晩餐でそれぞれの決意を語ったり、胸の内を吐露したりすると盛り上がるだろう。 敵を妨害する(デバフ) 〈アイバイト〉 【精神集中】 クリーチャー1体を「眠り」「恐慌」「不調」のいずれかの状態にする。 持続時間中、アクションを使って対象を変更できる。 この呪文最大の特徴は「目標を変更できる」ことであり、相手がセーヴィング・スローに成功するなどして状態異常から回復したとき、別のクリーチャーを新たな目標にできる。 3つの効果はどれも強力だが、おすすめは「睡眠」と「恐慌」だ。どちらも確実に行動不能にすることができる。「睡眠」はダメージを受けたり揺り起こされると目覚めるので、敵勢力のイニシアティブを確認してから唱えよう。「恐慌」は君から視線が通らなくなると終了するので、遮蔽物のない広い地形で適正がある。 〈オットーズ・イレジスティブル・ダンス〉 【精神集中】 1体のクリーチャーに踊り続ける呪いをかける。(セーヴなし) そのクリーチャーは移動できず、【敏捷力】セーヴと攻撃ロールに不利を受け、他のクリーチャーはこの目標に対する攻撃ロールに有利を得る。 セーヴなしで相手にデバフを与えることができるという非常に信頼性の高い呪文。 単体に対する最も確実な無力化であり、イレジスティブル(抵抗できない)の名に恥じない性能を持つ。 特に「呪文抵抗」や「伝説的抵抗力」の特徴を持つクリーチャーに有効である。単一の大ボスと戦う時は準備しておきたい。 〈マス・サジェスチョン〉 12体までのクリーチャーに〈サジェスチョン〉をかける呪文。 〈サジェスチョン〉の複数版。群衆を自分たちの利益になるように誘導したり、敵の軍隊を一挙に無力化することができる。ただし、セーヴは個々に行うので、全員がセーヴに失敗してくれる可能性はゼロに等しい。呪文が効かなかった者への対処は考えておくべきだ。 どのような命令を与えるのがよいかについては、〈サジェスチョン〉を参照のこと。 その他 〈ガーズ・アンド・ウォーズ〉 2,500平方フィートの範囲を保護し、許可されていない侵入者を罠にかける呪文。 冒険者は防衛するより攻撃することのほうが多いので、主にDMが使う呪文という印象がある。 とはいえ、PCも高レベルになれば領土や拠点を持つことがあるだろう。 D Dの呪文はさまざまなタイプのシナリオを想定している。君たちが、オークの軍勢から砦を守らなければならなくなった時や、ダンジョンの主を倒して新たな主となったときなどには、この呪文の存在を思い出そう。 〈プログラムド・イリュージョン〉 特定の条件が満たされると起動する幻を作り出す呪文。 基本的には、やってきた者を罠にかけるために使う。落とし穴を幻の地面で覆い隠し、その上に相手の興味を惹きそうなものを置いておいたり、周囲に可燃物を撒いて幻で隠し、敵が現れたらトロルの幻を出現させたり(敵が火を使ってトロルに立ち向かおうとすると周囲が火の海になる)、宝物庫へ続く部屋や、君たちが隠れている部屋へ続く廊下を隠したり、危険で通れないかのように見せかけることができる。 さて、このように書くと、DMがダンジョンのギミックとして使う呪文か、城や拠点を建設したPCがセキュリティ保持のために唱える呪文のように思えるが、活躍の場は必ずしもそれだけではない。 この呪文は1アクションで唱えられるため、敵地で騒ぎを起こして陽動を行ったり、危険な場所で休憩せざるを得ないとき、敵の侵入を防ぐためにも使える。 とはいえ、今挙げたような状況は〈メジャー・イメージ〉や〈レオムンズ・タイニィ・ハット〉といった低レベル呪文でも対処可能という意見もある。 〈ファインド・ザ・パス〉 【精神集中】 現在地から、(同じ次元界で)知っている場所への最短経路がわかる。 目的地が「知っている場所」ではなくてはいけないため、ダンジョンボスの居場所や、次の階層へ進むための階段の位置、宝物庫の位置などは一切、分からない。したがって、用途は非常に限られる。 たとえば、〈プレイン・シフト〉や〈テレポート〉の効果でランダムな場所にテレポートしてしまったとき、故郷や拠点に変える経路を知るために使えるかもしれない。 あるいは、迷宮に閉じ込められた時、出口までの最短経路を知ることができる。 旧版では非常に強力な呪文だった。行ったことのない場所への経路を知ることができるだけなく、罠を避けることもできた。しかし、イベントをスキップし、アドベンチャーの醍醐味が失われるため、大幅に弱体化された。
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Q.人間の仲間に指示できる? Q.戦闘パーティの最大人数は? Q.銃の弾丸は消費される? Q.戦闘中に悪魔を交代したい Q.簡易戦車操縦中のウィル子は召喚枠に数えられる? Q.庇うってあり? Q.敵が逃げることってありますか? Q.雑魚敵狩り中に賞金首乱入とかある? Q.賞金首が使うガスを防ぐみたいな道具か装備ありませんか? Q.出ていない雑魚敵集めキンクリってできる? Q.戦車のパーツ破壊はどうすればいいの? Q.(戦車の)パーツ破壊の指定は? Q.ボス補正ってある? Q.体調が不調だとどれくらい戦闘に悪影響出る? Q.ニャルさんは戦闘出したらどうなるの?戦闘指示とか Q.ブースターとハイブースターって上書きそれとも足し算? Q.魔力無効=即死無効? Q.SJの原作では状態異常に弱かったりする悪魔がいるけどどういう扱いになる? Q.素早さ明らかにたかいやつにすぐ逃げる選択は? Q.混沌の海の効果敵味方全体だったのにニャル子のほうは敵全体としかねえ! Q.テトラカーンとマカラカーンについて注意点は? Q.絶対命中と絶対回避について Q.魔法はよけられないの? Q.ボス補正のあるキャラが不屈の闘志で復活したときのHPは? Q.食いしばり系ってどの攻撃でも効果を発揮する? Q.時止め中に仲魔を召喚できます? Q.時止め中にやる夫達は何ターン動けるの? Q.戦闘中に、味方との武器の交換って可能ですか? Q.時止め中に反撃系やカウンタ系の効果は発動する? Q.タンデムアタックについて Q.戦闘中に行動前の仲間(仲魔)が死んでその後時止めして時止め中に蘇生したら蘇生した仲間(仲魔)そのターン行動します? Q.同じ技を連発するとデメリットってある? Q.式神八雲藍を使用するとデメリットありますか? Q.クリティカル時のダメージはどれだけ上がります? Q.クリティカル判定はどの攻撃で発動するの? Q.人間の仲間に指示できる? A.基本的にPTに加入した仲間はやる夫の命令を聞かない 絆が高くなれば別だけど仲間達は自分の判断で基本的に行動する 前持って作戦を伝えておけばその通りに行動する場合もあるかもしれない Q.戦闘パーティの最大人数は? A.PTは仲魔枠4体 仲間枠1人(仲間が二人以上の時は仲魔枠が減る) ペット枠2体 合計8 Q.銃の弾丸は消費される? A.弾丸の使用数計算は頭がパンクするので真1みたいに∞ Q.戦闘中に悪魔を交代したい A.すでに4体召喚している場合悪魔を帰還させ、その後召喚する必要があります COMP行動は最速、帰還はその悪魔の行動の時なので まず悪魔に帰還行動をとらせて次のターンCOMPで召喚しましょう また召喚されたターンは行動できず、やる夫もCOMP操作時は他の行動ができません ただしDDS-DUOで召喚したのは別 Q.簡易戦車操縦中のウィル子は召喚枠に数えられる? A.数えられる Q.庇うってあり? A.有りだけど成功するかは速判定 Q.敵が逃げることってありますか? A.あります Q.雑魚敵狩り中に賞金首乱入とかある? A.賞金首がいるところでやったら出ます Q.賞金首が使うガスを防ぐみたいな道具か装備ありませんか? A.ガスマスクを装備すれば大丈夫 宿屋か銭湯でタオルでも貰って口と鼻にあてても気休め程度の効果はある ※悪魔に関してはタオルは装着できるが装備であるガスマスクは装着できない Q.出ていない雑魚敵集めキンクリってできる? A.先頭に出さない合体材料用ならオーケー やる夫より結構弱い敵じゃないと無理ですけどね Q.戦車のパーツ破壊はどうすればいいの? A.戦車のパーツ破壊は電撃属性は戦車にSPが残っていても偶にパーツを破壊できる※アースチェイン持ちは別 それ以外の属性についてはSPを削りきってからぶん殴ればパーツが確立で破壊できる Q.(戦車の)パーツ破壊の指定は? A.ランダムだけど仲魔に言えばできる限り指定パーツを狙ってくれます ミスる可能性もあるけどね Q.ボス補正ってある? A.ボス補正はHPとMPが3.5倍されてます 多い奴は4倍くらい(※現在は若干上がりました) ステータスにも補正が掛かってることもあります Q.体調が不調だとどれくらい戦闘に悪影響出る? A.いざという時の安価が出なかったり状態異常にかかる確率があがります 後は色々行動した時の安価の難易度があがったり Q.ニャルさんは戦闘出したらどうなるの?戦闘指示とか A.従わないし戦闘に出てくれるかは気分次第 Q.ブースターとハイブースターって上書きそれとも足し算? A.上書き Q.魔力無効=即死無効? A.レベル差があると即死は通りにくい それと裏ステータスで即死無効の奴等が結構いる Q.SJの原作では状態異常に弱かったりする悪魔がいるけどどういう扱いになる? A.そういえば状態に弱かったなぁと思い出したら魔力が弱点になってたりする Q.素早さ明らかにたかいやつにすぐ逃げる選択は? A.一応相手の速の-5までだったらギリギリ逃げられる可能性はある +10以上だと楽に逃げられる、それ以外はダイス次第 Q.混沌の海の効果敵味方全体だったのにニャル子のほうは敵全体としかねえ! A.※ニャル子の混沌の海だけ仕様が変更されました Q.テトラカーンとマカラカーンについて注意点は? A.状態異常と万能はどっちも防げないから注意、それとターンが終了すれば効果も終了する Q.絶対命中と絶対回避について A.主に物理系の判定で魔法と状態異常はかわせないから注意! 絶対命中と絶対回避が重なった時ですが相殺扱い 必中なども相殺される Q.魔法はよけられないの? A.それと基本魔法は必中ですね MP消費がない物理よりそこ等へんは優遇って感じで Q.ボス補正のあるキャラが不屈の闘志で復活したときのHPは? A.ボス補正がかかってない時の分回復する Q.食いしばり系ってどの攻撃でも効果を発揮する? A.大きすぎるダメージだと発動しない、たとえばなのはさんのメギドラダイン Q.時止め中に仲魔を召喚できます? A.召喚できる ただし時止めが終わったあとで Q.時止め中にやる夫達は何ターン動けるの? A.やる夫は4~5ターン、承太郎は3ターン、ほむらは調子が良ければ5ターン、咲夜は6ターン、輝夜は10ターン Q.戦闘中に、味方との武器の交換って可能ですか? A.基本的に戦闘中は武器や防具の変更はできません、そういう効果のある装備や能力があれば別ですが Q.時止め中に反撃系やカウンタ系の効果は発動する? A.発動しない Q.タンデムアタックについて A.1ターン目の行動を設定 2ターン目の行動を設定 3ターン目の行動を設定 発動で後は1~3ターン目をやる夫と紫が設定した通りに行動します 最低3ターン、最高6ターンまで設定可能です 防御力、耐性、特殊能力はやる夫依存 タンデムアタック中は紫は攻撃されない 速度は両方です やる夫はやる夫、紫は紫で動きます 一度発動したら止められないし、疲労がけっこうくるので使うときは注意が必要 毎ターンちょっとずつ来ます タマモの石で疲労を無くすことはできない タンデムアタック中に仲魔が時間停止すると仲魔が自動で行動する Q.戦闘中に行動前の仲間(仲魔)が死んでその後時止めして時止め中に蘇生したら蘇生した仲間(仲魔)そのターン行動します? A.します Q.同じ技を連発するとデメリットってある? A. 相手のパリイや切り払いや回避率が上昇するという裏仕様があるとか Q.式神八雲藍を使用するとデメリットありますか? A. 毎ターンの始めにやる夫のMPが少しずつ減る Q.クリティカル時のダメージはどれだけ上がります? A. 2倍だったが1.5倍に変更 その代わり基礎クリティカル確率を上昇 Q.クリティカル判定はどの攻撃で発動するの? A. 力値や速値を判定に使っているものなら出ると思っていいですはい
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赤星蠍アンタレス 慈雨のアンタレス 【図鑑210】 【図鑑247】 慈雨のアンタレス(じうのあんたれす) SR SR-Max SSR[覚醒] 「ちゃんとエスコートしてよね!」 「外見て!素敵な雨よ!」 「ううぅ~子ねずみぃ~なんか私変だよぉ~」 蛮勇狩人のオリオンも一撃必殺の猛毒巨大蠍。その実態は、高温多湿をこよなく愛する元気ッ娘。不毛の砂漠に歓喜の雨季がやって来た。この時の為に買った雨具を大好きな子ネズミに自慢気に見せびらかしに来たのだったが……。はしゃいで風邪引き茹で蟹のように真っ赤っか! ブーツの中まで雨チャップチャプなんだから!オアシス以外でこんな水遊びは贅沢なんだからね! コスト17成長型早熟 Lv1⇒80⇒90攻撃2800⇒10640⇒11970防御2800⇒10640⇒11970特攻4540⇒17252⇒19408特防3600⇒13680⇒15390 前衛[火]英雄への猛毒消費手札P 30単体使用回数 1回[必殺][敵全員][HPが少ないほど威力増加][対象のサポートスキル無効化][1回] 後衛[水]神命の暗殺者消費手札P 20単体使用回数 1回[回復][味方全員][増加][味方全員][海王の構え 準備時間短縮・回数消費なし・状態異常解除][1回] サポート[火]紅い心臓単体使用回数 制限なし[確率発動][火・水威力・効果増加][自身が状態異常 効果・発動率2倍・手札P回復] 【状態異常 呪縛】・生存者気絶者問わず敵全員に特大ダメージを与える。・自身のHPが低ければ低いほど威力がアップし、攻撃対象が次に使用したスキルで発動したサポートスキルを1つ無効化する。・レベルが上がると威力が増加する。 ・気絶者含む味方全員のHPが大回復し、全パラメータが大アップする。・海王の構え準備中に使用すると、準備時間を10秒短縮する。・海王の構え発動時、効果は得るが残り有効回数を消費しない。・更に、自身とアップ対象にかかっている状態異常をすべて解除する。・レベルが上がると効果が増加する。 ・一定確率で火属性スキルと水属性スキルの威力・効果が大アップする。・自身が状態異常の場合、効果と発動確率が2倍になり、自身の手札Pが大回復する。・レベルが上がると発動確率と効果が増加する。 前衛[火]灼熱の毒針消費手札P 30単体使用回数 1回[必殺][敵全員][HPが少ないほど威力増加][対象のサポートスキル無効化][連携 土台必殺化][1回] 後衛[水]女神の守護者消費手札P 20単体使用回数 1回[回復][味方全員][増加][味方全員][海王の構え 準備時間短縮][奥義時間短縮 海王の構え+1][海王の構え 回数消費なし・状態異常解除][1回] サポート[火]アンタレスの加護単体使用回数 制限なし[確率発動][火・水威力・効果増加][増加][自身][自身が状態異常 効果・発動率2倍・手札P回復] 【状態異常 呪縛】・生存者気絶者問わず敵全員に特大ダメージを与える。・自身のHPが低ければ低いほど威力がアップし、攻撃対象が次に使用したスキルで発動したサポートスキルを2つ無効化する。・連携必殺時は連携効果を得た上でこのスキルが次の土台必殺となる。・レベルが上がると威力が増加する。 ・気絶者含む味方全員のHPが大回復し、全パラメータが大アップする。・海王の構え準備中に使用すると、準備時間を30秒短縮する。・準備時間を短縮した場合、味方チームの海王の構え発動時の有効回数が1回増える。・海王の構え発動時、効果は得るが残り有効回数を消費しない。・更に、自身とアップ対象にかかっている状態異常をすべて解除する。・レベルが上がると効果が増加する。 ・一定確率で火属性スキルと水属性スキルの威力・効果が大アップし、更に自身の防御・特防が大アップする。・自身が状態異常の場合、効果と発動確率が2倍になり、自身の手札Pが大回復する。・レベルが上がると発動確率と効果が増加する。 刻のイシュタリア 出現日2023/06/16取得方法梅雨のすごろくガチャ 40マス目アイテム
https://w.atwiki.jp/maroku/pages/37.html
加入条件 解説 能力ステータス 式神スキル 式神パッシブスキル コメント 加入条件 霊夢編・・・お空加入時 紫編・・・お空加入時 白蓮編・・・レミリア加入時 美鈴編・・・にとり加入時 解説 状態異常系を中心に覚えるが、ミスティアと比べ範囲が縦一列と若干心もとない。 その代わり若干消費は多いが、固有技のバタフライストームが、かなり優秀。 麻痺を選択すれば全体を一斉に行動不能にし、適所で毒の選択など非常に使い勝手が良い。 なお、29レベルに覚えるミスティアのMPの消費減とも組み合わせる事も可能。 ステータスは、若干器用と素早さが高め 状態異常関連の式神 ミスティア・ローレライ 能力 ステータス Lv HP MP 力 体力 器用さ 素早さ 賢さ 運 1 2 2 1 1 2 2 1 1 5 4 4 2 2 4 3 2 2 10 5 6 3 4 6 5 4 3 15 7 8 4 5 8 6 5 4 20 8 9 5 6 9 8 6 5 30 11 12 7 8 12 10 8 7 40 13 15 8 9 15 13 9 8 50 16 18 10 11 18 15 11 10 60 18 21 12 13 21 18 13 12 70 21 23 13 15 23 20 15 13 80 23 25 14 16 25 22 16 14 90 25 28 16 18 28 24 18 16 99 27 30 17 19 30 26 19 17 式神スキル 名称 系統 消費MP 範囲 遅延 属性 説明 習得条件 ヒュプノシス - 3 敵一列 1 - 一列に睡眠の異常状態を与える。状態異常:睡眠 最初から ミュート - 3 敵一列 1 - 一列に沈黙の異常状態を与える。状態異常:沈黙 Lv4 ピッチダーク - 3 敵一列 1 - 一列に盲目の異常状態を与える。状態異常 盲目 Lv10 バタフライストーム 物理 15 敵全体 0 武器 全体に物理攻撃をし、選択した状態異常を与える。術者のレベルで威力が上昇する。威力:中- 状態異常:睡眠/麻痺/盲目/沈黙/狂戦士/魅了/呪い/毒 Lv13 マスバインド - 5 敵一列 1 - 一列に麻痺の状態異常を与える。状態異常:麻痺 Lv27 式神パッシブスキル 番号 説明 習得条件 1 ○能力変化すべて 最初から ◎能力変化すべて Lv88 2 状態異常の持続時間:+1 Lv7 3 魅了の成功率:+5 Lv23 4 バタフライストームの消費MP:-25% Lv45 5 バタフライストームの威力:+5% Lv?? バタフライストームの威力:+10% Lv57 6 コメント バタフライストーム命中低いけど当たったら強すぎる。毒とか毒とか麻痺とか -- 名無しさん (2012-01-05 20 48 48) 稼ぎマップで麻痺ばらまく+全体ダメージで十分使えるな、後半だと普通にオンバシラ撃ち込んだ方が確実だけど -- 名無しさん (2012-01-10 14 31 57) バタフライストームの消費MP:-25% Lv45 -- 名無しさん (2012-01-22 01 39 24) Lv88 ◎能力変化すべて -- 名無しさん (2012-06-02 18 57 32) Lv57でパッシブスキル、バタフライストームの威力 +10%を覚えました。5%の方は間違っていると思うので編集お願いします。 -- 天綺 (2012-12-24 11 49 12) ↑誰か編集できる人お願いします。 -- 天綺 (2013-01-29 08 33 38) EXを見据えるのなら育てる価値はほぼ無い。 -- 名無しさん (2019-04-22 10 11 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pylite/pages/11.html
初心者の作法的なサイトはかつて一杯あったが、今はどんどん遺失していっているので、覚えているノウハウ的なものをメモ書き。 エディタ表記の曖昧さ・間違い 使用時イベントでなにができるのかシナリオ外で機能するコンテント、しないコンテント 「使用時イベントの効果コンテント」 モーションの即時解除テクニック カード属性 リューンアイテム エディタ表記の曖昧さ・間違い カード属性の「魔法属性」とモーション属性の「魔法属性」 カード属性の魔法属性は「魔法無効化状態または魔法が効かない存在に無効化される属性」 モーション属性の魔法属性は「魔法生物にのみ有効な属性、魔法生物属性」。 「全体(荷物袋含む)」と「フィールド全体」 正確には「味方全体(荷物袋含む)」と「フィールド全体(エネミーを含む)」。 1.15以前は「フィールド全体」しかなかったものを 仕様変更しようとして失敗したような経緯で追加された模様。http //cwkn-archive.haoyayoi.net/view/116 勇敢状態と勇猛状態 同一の精神状態。エディタ上では勇敢状態となっているが、エンジン側では勇猛状態。 召喚獣の「沈黙時に使用不可」 実際には呪縛・眠り状態でも発動しなくなる。 使用時イベントでなにができるのか 使用時イベントでは、カードで比較的自由にイベントツリーを組む事ができる。 しかし、複雑な効果を作るための、肝心の効果コンテントには様々な制限が有り、カードをシナリオ外に持ち出す場合、フラグ系やカードの入手・喪失系コンテントは機能しなくなる。 シナリオ外で機能するコンテント、しないコンテント 機能する 機能しない Terminal スタート、敗北、シナリオクリア、効果中断、スタートへのリンク エリア移動、パッケージへのリンク Standard メッセージ、台詞、BGM変更*1、背景変更*1、効果音*1、空白時間、効果*1、時間経過、スタートのコール パッケージのコール Data なし フラグ系、ステップ系は全て使用不可 Utility メンバ選択、能力判定分岐、ランダム分岐、レベル判定分岐、状態判定分岐、人数判定分岐、バトル判定分岐、ラウンド分岐、ランダム選択(1.50) エリア判定分岐、バトル分岐 Blanch 所持金所持分岐、クーポン分岐、終了シナリオ分岐、ゴシップ分岐、キーコード所持分岐(1.50) キャスト分岐、アイテム所持分岐、スキル所持分岐、情報所持分岐、召喚獣存在分岐 Get 所持金増加、クーポン取得、終了シナリオ設定、ゴシップ追加 キャスト加入、アイテム入手、スキル取得、情報入手、召喚獣獲得 Lost 所持金喪失、クーポン喪失、終了シナリオ削除、ゴシップ削除 キャスト離脱、アイテム喪失、スキル喪失、情報喪失、召喚獣消去 Visual パーティ表示、パーティ隠蔽、画面の再構築 なし ※1 Dataにある基本素材の指定のみ。シナリオ内の素材を指定した場合、他のシナリオでは使えない。 「使用時イベントの効果コンテント」 PyではWSN専用機能を使えば下記問題は生じない。 効果コンテントでのレベル比モーション・命中率は「効果コンテントの対象レベル*全能力ALL6」で計算されるので「キャスト自身のレベル・行動力」は反映されない。つまり、「所有者のレベルによって成長するカード」を表現したければ、効果コンテントのレベル比モーションではなく、それ以前にレベル判定コンテントと(命中率を表現するなら)ランダム分岐や能力判定分岐でレベル・命中判定を行い、分岐ごとに固定値モーション・絶対成功(必中属性or成功率+5)の効果コンテントを設置するのが確実。 効果コンテントではキーコードが発火しない。そのため上記のモーションに必須のキーコードが付けられない「ランダム選択コンテントなどで敵を選択して、ダメージ・麻痺を与えるカード」は(死亡イベントが発火するNEXT形式であっても)基本的に作らない方が良い。1.50時点では召喚モーションを使用して、召喚獣に本効果を付けるというぐらいしかまともに効果を使う方法はない。 モーションの即時解除テクニック 中毒or麻痺緩和+中毒or麻痺 中毒と麻痺は「蓄積する状態異常」なので複数回入れられるようにするとボスも簡単に倒せてしまう。 そのため、さして強くする意図がなくても壊れの烙印を押されてしまうことが多い。 それを積めないように先に回復することで相殺するテクニック。 副作用として緩和系モーションは意識不明のキャストも対象に取ってしまうため単体対象では使いにくくなる。 眠りキャンセル(睡眠+精神正常化orダメージ) 一瞬でも睡眠/麻痺/呪縛/意識不明状態になると、ターゲットのそのラウンドの行動はキャンセルされ、カード消去モーションを行った場合と同じく手札が破棄される。 眠りはダメージを与えればどの道解除されるので、呪縛や麻痺と比べて安全に入れられる点がメリット。 デメリットは勇敢状態や恐慌など他の精神系状態異常を解除してしまうこと。 1.50以降の「行動キャンセルモーション」との違いは召喚獣がそのまま動作すること。 召喚獣が動作しないとそれがトリガーとなるシナリオ側の時限戦闘イベントに数ターン誤差を生じさせてしまう例が少数ながら存在するので、「無属性」同様にスキルやカードの効果で使うならこれらの状態異常キャンセルを使う方が安全ではある。 麻痺キャンセル(麻痺1点+麻痺緩和2点) 麻痺状態になると死亡イベントが起きる上、召喚獣が発動しなくなるが、 同一効果の中で一瞬だけ麻痺状態になった場合は死亡イベントは発火せず、召喚獣も動作する。 メリットは他の状態異常と違って他のデバフを妨害してしまうような副作用がないこと。 デメリットというか、危ない点として、固定値1点は、実際には1~2点の揺らぎがでるので麻痺緩和を2点以上にしないと麻痺状態が残ってしまうこと。 呪縛キャンセル(呪縛+呪縛解除) 麻痺キャンセルや眠りキャンセルと大体同じ。 違いはカードの配布予約がそのまま維持されること。フェイントハメを阻害しないのはメリットとなるが、 既に呪縛状態の敵を解除してしまうので他の味方が呪縛スキルを持っていると干渉してしまう。 死に戻り(最大値ダメージ+回復) 一瞬でも意識不明になると行動キャンセル+手札・配布予約消去に加えて、中毒・麻痺以外の状態異常/能力変化が全てリセットされ、有限召喚獣も消滅する。 体力を計算して戻すこともできなくはないが、非常に面倒なので通常は他の手段を使った方がいい。 暴露即解除(暴露+暴露解除) 魔法無効化即解除(魔法無効化+魔法無効化解除) CWの自動選択AIはその状況で有効なモーションがなにもない場合、絶対にそのカードを自動選択しない。 このため、使用時イベントで本効果を組んでいる場合は、このような実質意味のない組み合わせを使って自動選択させる必要がある。また、全体回復スキル等で無効化音(カキーン)を鳴らさないテクニックとしても使える。 ただし自動選択AIには常に効果が有効だと認識されるので全員が健康な時も選択してしまうという副作用もある。 意識不明者のみの回復(中毒等+使用時イベントで回復) Py推奨 CWの回復は意識不明者も無制限で起こしてしまうため非常に強い。 なので「生存者のみを回復できるスキル」が度々作られているが、CWの自動選択AIは意識不明者を優先して回復しようとするので使い勝手はよろしくない。 そこで意識不明者には無効のモーション「ダメージ/中毒/麻痺/カード消去/カード配布」をカード自体の効果にしておき、使用時イベントで状態判定分岐を行って生存者のみを回復、効果中断するようにすれば振る舞い上で多少自然な「蘇生効果なし回復スキル」ができあがる。(健康状態の対象に使ってしまうのはご愛敬) カード属性 名称 武器無効 魔法無効 両方無効(無敵) 物理属性 × ○ × 魔法属性 ○ × × 魔法的物理 ○ ○ × 物理的魔法 × × × 無属性 ○ ○ ○ リューンアイテム アイテム名 効果 値段 備考 傷薬 味方一人体力回復 300 よく材料になる 解毒剤 味方一人毒麻痺解除 300 コカの葉 味方一人体力回復+毒麻痺解除 100 混乱カードも配布される 葡萄酒 味方一人精神を回復 100 聖水 敵一人神聖対象消去 100 「交易都市リューン」が最小限の構成であったため、CWでは「技能レベルが高いほど威力が高くなる、同一適性での完全上位互換」のスキルというようなデザインはあまり行われない。 どういうことか、端的に説明しにくいので以下にリューンで売っている単体攻撃カードの性能を示す。 カード名 レベル 適性 属性 成功率 効果目標 効果 キーコード 掌破 1 精神+勇猛 魔法的物理+回避 2 敵一体 全属性-ダメージ[レベル比3]神聖属性-ダメージ[レベル比2] 「攻撃」「魔法による攻撃」 魔法の矢 1 知力+好戦 魔法+抵抗 0 敵一体 全属性-ダメージ[レベル比5]魔法属性-ダメージ[レベル比3] 「攻撃」「魔法」「遠距離攻撃」「魔法による攻撃」 居合斬り 3 筋力+勇猛 魔法的物理+回避 2 敵一体 全属性-ダメージ[レベル比5]神聖属性-ダメージ[レベル比3] 「攻撃」「魔法による攻撃」 穿鋼の突き 3 敏捷+勇猛 物理+回避 4 敵一体 全属性-ダメージ[レベル比5] 「攻撃」 暗殺の一撃 5 器用+狡猾 物理+回避 4 敵一体 全属性-ダメージ[レベル比5]使用時回避ボーナス+5 「攻撃」「暗殺」 双狼牙 7 筋力+勇猛 物理+回避 5 敵一体 全属性-ダメージ[直接値10]全属性-ダメージ[レベル比5] 「攻撃」 この中で「掌破」は弱いとネタにされることが多い。技能レベル1で序盤から連発でき、魔法的物理属性(万能)であり、精神(ヒーラー)適性という長所を備えているが、換言すれば適性以外「居合斬り」の下位互換。無制限に使用できるアクションカードがレベル比2-4である都合上、「レベル比5」が基準なので、地力が単純に弱いカードには役割がないのである。 実際に強い単体攻撃スキルは「居合斬り」「双狼牙」「魔法の矢」。 「双狼牙」と「魔法の矢」は必中スキル(抵抗属性ダメージは抵抗されても半分は確実に通る)。物理/魔法が無効な敵には効果がないが、シナリオはどんな手札構成でも勝てるようにしなければならないので、そんなシチュエーションは限られている。一方必中でないとダメージが与えられない敵はレベル差だけで生じる。 「居合斬り」は威力もさることながら、「物理によりがちな戦士」の隙を埋めるという掌破にはない利点がある。(精神力が高いなら「亡者退散」を使えば良い) 必中ではなく、「穿鋼の突き」や「暗殺の一撃」の+4よりも劣るが、成功率は5だけが特別なので、2と4では大差はない。 つまり単体攻撃スキルの性能の指標はある程度格付けできる。 1.「必中であるか」(必中以外の攻撃が当たらない敵は多いが、物理無効になる敵はほとんどいない) 2.「威力が十分か」(単体でレベル比5未満ならアクションカードで十分) 3.「汎用性が高いか」(魔法的物理で技能レベルが低いほど汎用性が高いが、威力が低ければ適性は軽視) この三つが重要。最後に適性、補正値、キーコードその他で色を付けていくことになる。 「適性による調整」 たとえば知力はカード交換を選びやすく、混乱を引くデメリット適性であるため、低い方が強い。 このため、スキルカードは他適性よりも強力に設定することができる。逆に生命力は最大体力に大きく影響するパラメータであり、高いほど強く、適性のカードで固めると万能になってしまう。 総合的には以下のような序列になる。 知力>正直性>>筋力>平和性>器用度>臆病性>精神力>敏捷度>>生命力 内向性⇔社交性/慎重性⇔大胆性は等価。 もっと適性を加味すべきという向きもあるが、個人的にはリューンやASK製スキルを見る限り、そこまでの強弱はつけなくて良さそうだと考えている。
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能力値 用語定義 計算式状態異常 負傷状態 レベルアップと能力値成長 能力値 各能力値の主な影響箇所。姫耀〔PRI〕:攻撃力のベース 強靱〔VIT〕:物理防御力のベース、最大HP、状態異常(身体)抵抗 敏捷〔AGI〕:イニシアティブ、チェイス発生、封じ抵抗 知恵〔INT〕:魔法防御力のベース、状態異常(精神)抵抗、罠解除系? 加護〔DIV〕:状態異常・封じの成功、状態異常・封じからの回復 詳細な説明は、以下。 +... 姫耀〔PRI〕 [姫耀]は物理or魔法を問わず、あらゆる攻撃の威力に影響する能力値です。最大5人までで構成できる部隊(=パーティ)の中で、高い方から上位3人の[姫耀]の平均値が部隊内の各員が実行する攻撃威力として影響します。逆に言えば、部隊内で2人までなら[姫耀]が低いキャラが居ても特に問題ありませんし、上位3人の[姫耀]が高ければ、そこに混じった[姫耀]が低いキャラクターも高い攻撃力を発揮できます。 強靱〔VIT〕 [強靱]はタフネスの高さを示し、敵の攻撃にどれだけ耐えられるかの指標となります。[強靱]の値は、キャラクターの最大HPにそのまま加算されます。部隊内で上位3人の[強靱]の平均値が、部隊全体の「物理」防御力として影響します。身体依存の状態異常(毒・麻痺・スタン・即死など)は、部隊各員の[強靱]で抵抗判定を行います。 敏捷〔AGI〕 [敏捷]は行動の機敏さと正確さに影響する能力値です。各戦闘ターンに振る、キャラクター毎のイニシアティブダイスの最大出目に影響します。敵より先に行動しなければ、有効性を充分に発揮できないスキルは案外多いです。仲間が行う特定の行動に対する、チェイス(追撃)の発生確率に影響します。 「封じ」の抵抗判定は、部隊各員の[敏捷]で抵抗判定を行います。前衛系キャラが「腕封じ」を貰ったり、後衛系キャラが「頭封じ」を貰うと、大抵は暫く役立たずの置物になります。 知恵〔INT〕 [知恵]は知識の高さ、頭の回転の速さ、判断力などを総合的に示す能力値です。部隊内で上位3人の[知恵]の平均値が、部隊全体の「魔法」防御力として影響します。精神依存の状態異常(睡眠・混乱・魅了など)は、部隊各員の[知恵]で抵抗判定を行います。また、一部の魔法や特殊効果の中には[知恵]で抵抗判定を行えるものがあります。他にも、ダンジョン内での知恵・知識が要求される場面などで必要になることがあります。 加護〔DIV〕 [加護]は運の良さを示し、キャラクターが超常的な力をいかに有しているかを示す能力値です。敵に身体・精神の「状態異常」、及び「封じ」を発生させるアクションを行う時にはその行動キャラクターの[加護]が高いほど成功しやすくなります。身体・精神の「状態異常」や「封じ」を受けている時、ターン終了時に自然回復する確率に影響します。(*自然回復の判定は、状態異常や封じを受けたそのターンの終了時にも発生します)リアルラックには影響しません。 用語定義 部隊姫耀 パーティー上位3名の姫耀の平均値(切捨)。強靱、敏捷、智恵、加護についても同様。 (物理/魔法)防御合計 (物理/魔法)防御力のパーティー5名の合計値。防御力は防具に設定されている。 計算式 1から提示されたものではないため、間違っている可能性がある。未確定項目については、【?】を併記。 26日目に戦闘システムが大幅変更され、それに準ずる。 最大HP = レベル + 強靱 + α(スキル・装備など)探索中に強靱が増加しても、最大HPは固定のまま。 初期カルマ = 1d6 + 部隊カルマ + α(スキルなど) イニシアティブ = 2d[敏捷] + α(スキル・装備など)各Tごとにふり、行動順は大きい方から。同値の場合、味方隊列順 > 敵隊列順。 戦闘中に敏捷が増減した場合、次Tから反映される。 与ダメージ = (メイン/サブ)攻撃 ー 敵防御メイン攻撃 = カード▲ + 3d[部隊姫耀] + 武器メイン攻撃値 + スキル威力 サブ攻撃 = カード▲ + 1d[部隊姫耀] + 武器サブ攻撃値 + スキル威力 敵防御 = カード▽ + 基本防御値 + 2d[(強靱+智恵)÷2(切捨)] 弱点をついた場合、与ダメージが2倍される。 被ダメージ = 敵攻撃 ー (物理/魔法)防御物理防御 = カード▽ + 物理防御合計 + 2d[部隊強靱] 魔法防御 = カード▽ + 魔法防御合計 + 2d[部隊智恵] 敵攻撃 = カード▲ + 基本攻撃値 + 3d[姫耀] 状態異常:異常付与 ≧ 異常抵抗(身体/精神) 封じ:封じ付与 ≧ 封じ耐性異常付与 = カード▲ + 2d[部隊加護] + スキル威力 封じ付与 = カード▲ + 2d[部隊加護] + スキル威力 異常抵抗(身体) = カード▽ + 2d[強靱] + 風紋戦術 + α(装備など) 異常抵抗(精神) = カード▽ + 2d[智恵] + 風紋戦術 + α(装備など) 封じ耐性 = カード▽ + 2d[敏捷] + 風紋戦術 + α(装備など)【?】 敵異常付与 = カード▲ + 2d[加護] 敵封じ付与 = カード▲ + 2d[加護] 【?】 敵異常抵抗(身体) = カード▽ + 2d[強靱] 敵異常抵抗(精神) = カード▽ + 2d[智恵] 敵封じ耐性 = カード▽ + 2d[敏捷] 同値の場合は付与。 (状態異常/封じ)回復確率 = 加護 × 2 + 10 (%)【たぶん】 状態異常 状態異常は一定確率で回復。また、戦闘以降には引き継がれない。 状態異常を受けた場合(被)と、与えた場合(与)で効果処理が違うと考えられるが、詳細は不明。 名称 分類 被/与 効果 拘束 身体 被 行動不能(行動案を提示できない)。 バーサク 精神 被 行動案の1番上のメイン行動◆が、強制的に提案・採用される。複数人の場合は、イニシアティブ高い方を優先? 暗闇 身体 与 50%で攻撃が命中失敗。 即死 身体 与 即死。 スタン 身体 麻痺 身体 混乱 精神 魅了 精神 負傷状態 HPが0以下になると負傷状態となる。最大HPが0の場合、探索開始時点から常に負傷状態。 行動案が1d10の判定となり、出目が⑦~⑩の場合、何も行動を提案しない。 戦闘中・戦闘後にHPが回復されると、即座に負傷状態から回復される。 全員が負傷状態で、全滅となる。 レベルアップと能力値成長 零神の討伐・攻略成功で経験値が得られる(キョン子以外)。5人PTの場合、キョン子を除いた4人で経験値を等分に分配(切上)する。 零神のレベル < 部隊メンバーのレベル合計(キョン子除) の場合、経験値は得られない。 経験値が規定量に達するとレベルアップする(探索翌日に自動処理)。レベルアップに伴って、低確率で能力値が成長する。 またキョン子との夜伽で、能力値成長確率が増加し、低確率で能力値が成長する。 キョン子は、経験値代わりに「実績」を得ることがあり、礼拝堂で消費することでレベルが上がる。レベルアップ1点につき、任意の能力値が1点成長する(上限アリ)。 同様に、レベルアップ分のスキルポイントも得られる。ポイントを消費することで、新規スキルの修得や、既存スキルのランクを上げられる。 未消費のポイントは、次回レベルアップ時まで持ち越される。 キョン子の能力値成長に伴い、確率で従姫の同能力値も成長することがある。 従姫は「調教」成功で、能力値の成長・スキルポイントが獲得される。キョン子同様にポイントの消費で、新規スキルの修得・既存スキルのランクアップが可能。
https://w.atwiki.jp/testsuruzo/pages/59.html
味方や敵にかかる何かしらの状態をここにまとめた。 毒やマヒなどのデバフだけでなく、無敵状態などのバフも記述している。 このゲームは状態異常がとても重要。状態異常を利用するだけで序盤から終盤までスムーズにプレイできる、逆にないと厳しい。 持続ターンや成功率はスキルや魔珠によって伸ばすことができる。うまく利用しよう。 なお複数同時にかかっている時の文字での表示順は 毒暗闇沈黙暴走混乱睡眠マヒ速力↓魔鏡守備↓守備↑耐魔↑マグネットとなっている。 ヒートと無敵、特技による状態変化は光でしか表示されない。 中盤以降のボスは基本的に暴走・混乱・睡眠・マヒ・即死の5種に対しては完全耐性を備えている。だが効く者もたまに居る。 デバフ 名前 効果 持続ターン 表示 発動する技 毒 行動終了時に一定ダメージ 永続 緑点滅 ポイズンハザード、毒々スラッシュなど 暗闇 物理攻撃の命中率低下 5ターン 黒点滅 サンドスモーク、スミなど 沈黙 魔法詠唱不可 5ターン 白点滅 シールクラウドなど 暴走 敵にランダムで物理攻撃。攻撃・速力上昇 5ターン 赤点滅 ホットブラッド、デスマーチなど (暴走) 同じ技を出し続ける、速力上昇 一定ターン 赤点滅 逆鱗ドライブ、大噴火 混乱 敵味方問わずランダム攻撃 3ターン・物理攻撃で解除 橙点滅 テラーボイス、脳天一撃など 睡眠 行動不能 3ターン・物理攻撃で解除魔法攻撃で解除((魔法では解除されない場合もある)) 青点滅 スリープパウダー、ノックダウンなど マヒ 行動不能 2ターン 黄点滅 シャドウスティッチ、巻き付きなど 速力↓ 速力低下 4ターン 白点滅 スロウウェブなど 守備↓ 守備低下 5ターン 薄赤点滅 ラストメイルなど 守備↑と守備↓は互いに上書きし合う。 暴走の攻撃上昇は通常攻撃や反撃に有効だが、反撃系の特技に効果はない。 暴走は自分にかけた場合速力上昇の効果がない? バフ 名前 効果 持続ターン 表示 発動する技 守備↑ 物理ダメージ半減 5ターン 茶点滅 アースシールド、アースウォール 耐魔↑ 魔法ダメージ半減 5ターン 水色点滅 ウォータポール、ウォータカーテン 1ターン加速 次ターンが来るのが早くなる 1ターン - 疾風走、スピードスラスト、ソニックレイド 速力↑↑ 速力2倍 6ターン - 超加速、アクセラレート、神速詠唱 ヒート 物理攻撃に炎で反撃 3ターン 赤点滅 ヒートボディ 魔鏡 魔法反射 5ターン 青点滅 フリーズミラー、水鏡 マグネット 味方への物理攻撃引き寄せ 5ターン 黄点滅 マグネットフォース 無敵 全ての攻撃回避 1ターン 高速黄点滅 インビンシブル HP回復 毎ターン一定量HPが回復する 永続 - 各種防具魔珠、再生の水など アンバランス 行動カウントのリセット - - トリックカットなど 即死 HPを0にする - - グリムリーパーなど 守備↑と耐魔↑は互いに上書きし合う。 無敵とマグネットは共存せず、無敵の効果が優先される。 無敵の効果はスキルや魔珠で延長できない。無敵状態は状態異常は防げない。 即死耐性はデスハンドによる瀕死化も無効化する。 固有技 技の名前 効果 持続ターン 表示 使用者 七星光 全能力上昇 3ターン - ハルト みんな守るグマ! 守備耐魔↑↑マグネット 3ターン 茶点滅 マックス ジャボバリアー 全攻撃を吸収、回復でダメージ 永続 - ジャボック